티스토리 뷰

저번에 Vulkan을 이용한 프레임 워크 제작을 한다고 했었는데 시간이 꽤 지난 그저께 부터 제작을 시작했다.

사실 예상하던 속도보다 많이 느린편이여서 오히려 내가 당황스러울 정도이다..

C#을 하다가 오랫만에 C++으로 코딩을 해보니 너무 언어가 복잡해서 눈에 잘 안들어 오기도 하고, DirectX와는 느낌이 많이 다르다.

DirectX는 지금 생각해보면 추상화가 많이 되어 있어서 내가 GPU에 대해 잘 생각하지 않아도 잘 코드를 작성 할 수 있었는데(OpenGL은 GLFW를 사용하여 해봤었다.) Vulkan은 그래픽 카드에 많이 관여가 된 API인거 같다. 그래서 GPU의 구조를 공부하면서 코드를 작성하고 있다.

그리고 동시에 Cocos2D-x 하고 잡다한 오픈소스 프레임워크만 뜯어봐서 한번 어떤 구조로 코드를 작성하면 좋을까 싶어 언리얼 엔진의 소스코드를 분석해보고 있다. 언리얼에서 내부에 Vulkan또한 지원하도록 코드가 작성되어 있어서 해당 소스 코드를 보면서 참고를 꽤 많이 얻고 있다.

https://github.com/LDobac/LKEngine

일정 분량의 모듈을 완성할 때마다 커밋을 해서 깃허브 서버에 푸시 하고 있다.

현재는 VkInstance 생성, 유효성 검사 레이어 활성화, 물리 장치(GPU) 취득 까지 진행했다.


'3D 프로그래밍 > Vulkan' 카테고리의 다른 글

Vulkan Tutorial 번역 수정본  (1) 2017.10.10
댓글
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
Total
Today
Yesterday
링크
TAG
more
«   2025/04   »
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30
글 보관함